Roblox entra na mira das autoridades por riscos a crianças e adolescentes no Brasil

Foto: Reprodução

Um dos ambientes virtuais mais populares entre crianças e adolescentes, o Roblox — plataforma que reúne milhares de jogos criados pelos próprios usuários — tem sido alvo crescente de denúncias e investigações no Brasil. Autoridades alertam que, por trás do visual lúdico e da proposta de entretenimento, o espaço apresenta riscos significativos, como conteúdos inadequados, falhas de monitoramento e, principalmente, a atuação de aliciadores de menores.

Ao acessar o Roblox, o usuário cria rapidamente um avatar e escolhe um apelido sugerido pela própria plataforma. O processo de cadastro é simples e, quando o jogador declara ser maior de idade, não há exigência imediata de documentos ou até mesmo de e-mail. Isso permite que pessoas circulem livremente por milhares de mundos virtuais e conversem com outros usuários por chat de texto ou áudio.

Segundo dados divulgados pela própria empresa, cerca de 144 milhões de usuários acessam o Roblox diariamente. Desse total, aproximadamente 50 milhões têm menos de 13 anos e outros 57 milhões estão na faixa entre 13 e 17 anos. A maioria utiliza o celular para jogar, o que torna a plataforma ainda mais presente na rotina familiar.

No início deste ano, o Roblox passou a adotar verificação facial como forma de estimar a idade dos jogadores e restringir recursos de chat para crianças. A medida, no entanto, gerou críticas e protestos dentro da própria comunidade de usuários.

Apesar de muitos jogos indicarem “idade mínima” para acesso, a empresa reconhece que essa classificação não tem caráter formal e serve apenas como orientação. Como grande parte dos conteúdos é criada por usuários, autoridades relatam a existência de ambientes considerados impróprios para menores, incluindo bailes virtuais com músicas sexualizadas, jogos com apologia a facções criminosas, simulações de ataques em escolas, conteúdos que induzem ao suicídio, dinâmicas que premiam a violência e até mundos que simulam a “venda de crianças”.

A delegada Lysandrea Salvariego Colabuono, coordenadora do Núcleo de Observação e Análise Digital da Polícia Civil de São Paulo, afirma que jogos perigosos costumam ser denunciados à plataforma, mas podem permanecer no ar por semanas até serem removidos.

De acordo com o núcleo especializado, cerca de 90% das vítimas acompanhadas em investigações iniciaram contato com agressores dentro do Roblox. O método costuma ser gradual: adultos se passam por crianças, constroem vínculos afetivos, levam a conversa para outros aplicativos e iniciam um processo de manipulação emocional até obter imagens ou vídeos íntimos. “O agressor não tem pressa. Ele ganha a confiança da criança”, destaca a delegada.

Casos recentes ilustram a gravidade do problema. Em Curitiba (PR), uma menina de 11 anos passou a ser chantageada após contato em um jogo de construção virtual; a situação só foi descoberta pela família no início do ano. Já em Porto Alegre (RS), uma menina de 12 anos teve imagens íntimas divulgadas para familiares e para a escola após conversar com um usuário em um jogo de sobrevivência. O suspeito, um adolescente de 16 anos, foi identificado, e no celular dele a polícia encontrou imagens de violência extrema, apologia ao nazismo e participação em grupos de pedofilia, além de possíveis novas vítimas.

Procurada, a empresa responsável pelo Roblox afirmou, em nota, que suas medidas de segurança vão além das adotadas por outras plataformas. Segundo a companhia, não é permitido o compartilhamento de imagens ou vídeos no chat, a comunicação não é criptografada justamente para possibilitar monitoramento, conteúdos ilegais ou inadequados são proibidos e há uso de verificações humanas e automatizadas, além de ferramentas de denúncia acessíveis aos usuários.

O debate ocorre em paralelo à implementação do Estatuto da Criança e do Adolescente Digital (ECA Digital), aprovado em setembro do ano passado e com vigência a partir de 1º de março. A nova legislação impõe regras mais rigorosas para a proteção de menores em ambientes digitais, o que pode exigir adaptações das plataformas para continuar operando no país.

A preocupação com o impacto das redes e jogos online sobre crianças e adolescentes cresce também em outros países. A Austrália já adotou restrições, a Espanha estuda medidas semelhantes e, na Califórnia, famílias e escolas movem ações judiciais contra empresas de tecnologia, acusadas de criar ambientes nocivos e viciantes. Embora não haja consenso científico sobre dependência digital, profissionais de saúde relatam aumento de casos associados ao uso excessivo de telas.

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